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lol季前赛8.23版本更新前瞻 可自由选择符文

发布日期:2019-07-13 08:30:25 编辑:跑步知识网阅读次数:

哈哈正式公布了更新通知季前赛,季前赛从推出8。有23个版本的一个月的时间,所以有很多细节还有待改进,一起来看看吧。

大家好,

欢迎来到我们的第三场季前赛发展更新!我们今天晚些时候将所有的变化在衣服上的测试,所以我想再次分享一些具体目标,采取的办法和当前值!我们开发了以前的更新已经谈了很多内容现在都将参与,但我们总结季前赛:我们希望你会喜欢在联赛的英雄游戏的时间,无论是胜利还是失败。

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从推出的季前赛8。有23个版本的一个月的时间,所以有很多细节还有待改进!例如,测试服务周期中,我们很可能会看到更多的声音效果和颗粒涂层塔,也有系统更新了许多价值调整。

让我们来看看具体的变化:

略微扩展和改进相的线

目的:

●塔因为游戏预突袭或返回到城市将从血液体积的100%直接破坏的情况下,可以显着减少

●在上线游戏早期积极的,玩家将会获得奖励的冒险。

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●对不给网上失去的感觉缺点。你的兵线可能会被推到下塔,但你的塔被摧毁之前,你将有更多的时间来补刀安全。

●网上对受影响的优劣等航线的降低早你有更多的时间来继续压制反对力量平衡的情况下对手。

●第一个玩家完成至少件装备的频率要稍高时离开舞台线。

所采取的措施:

●现在外面在游戏开始时的塔将是“塔镀”加固。在进入涂塔力,塔毁了一生栏将显示涂层塔需要多么大的损害或。

●破坏涂层将提供当地的经济激励措施也直到所有现有的涂层剥落(目前14:00)提高塔的阻力。此外,当涂层破损,如果有一个以上的敌方英雄在这个攻城塔,它会得到所谓的“屏障”进行20秒的额外保护。

●由于增加了涂层塔,我们也基础属性塔的外面已经被调整。我们已经增加了他们的生活收入和攻击力的价值,但现在他们的反抗是完全依赖涂塔。

○塔电镀将提供电阻的值,当该涂层另外还提供了额外的阻力被破坏的基础,但是,一旦塔镀层耐剥离性和它们的魔铠剩余的0值。

●总体而言,这方面的影响是,它是频率的塔遗迹点外几分钟就会在比赛之前大幅减少,但有14分钟后会有很多的弱势。这将使将是该行的稳定阶段。

当前值 - 尚未调整

●塔电镀:

○代表的1000点,每个电镀塔健康

○塔和装甲提供反:: 40 + 30X幻数电镀销毁

○每个破坏的经济激励:: 160涂层(由附近的英雄共享)

○::经过防护涂层被破坏了,除了第一附近敌方英雄将是每个敌方英雄塔+25护甲和魔法抗性。

●塔:

○生活的塔外的值:: 3800 >>> 5000

○外柱装甲/魔抗>>> 0 55 ::(电镀置换塔)

○外塔增长每分钟护甲/魔抗:: 0 1 >>>(要被替换塔电镀)

○所有塔攻击成长每分钟4 >>> :: 9

■塔帽:: 152 278外线进攻>>>

■内塔/高地塔攻击上限:: 250 305 >>>

■水晶吊顶塔攻击:: 230 285 >>>

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○塔血液>>> :: 300 150(由于涂层塔提供经济激励和减少)

符文部尚未决定授予财产

目的:

●玩家可以选择他们想要选择符文系统,并不会符文系统的特点奖和感觉的限制,以更好地支持这一观点(冰川增长贾克斯?)和战术(单兰博选择对碎片两大法宝抗性?)做决定。

●通过迫使防守属性选择效果略有减少早期损坏。

所采取的措施:

●从现在起,我们将在财产碎片的形式引入这些奖励

●您将选择三个属性碎片,符文页三行,每行一个

●为了适应房地产碎片,我们提前一些小的符文进行了调整

当前值 - 属性值还没有选择和调整

●属性碎片

行1○:10至自动适应特性(6攻击咒语或10),8%,1-10%的发病率,冷却(阶段1-18)

○第2行:10自动适应性能,5点护甲,6点魔法抗性,(我们还在讨论是否要在这一行添加第四个属性)

○3号线:15-90健康(1-18级),装甲5:00,6:00魔抗

○重要提示:符文系本身不再提供额外的功能; 现在你会得到通过属性碎片这些属性

更可行和更令人满意的复出

目的:

●让劣质的团队有更清晰的方式来回击

●更精确地确定奖励的水平,不能只考虑击杀的英雄数

●允许系统的玩家处下风出色的表现有更多的自由

采取的方法 - 但变化:

●赏金现在将出现在记分牌,以帮助您识别他们的下一个目标

●现在,从士兵获得的经济/野怪也算作奖励系统的一部分。

1000发行(700赏金,从300个基本杀灭经济)如果剩余滚入下期杀●奖金上限

●缺点英雄赏金下降,这是为了防止在努力做的缺点导致的惩罚球员的竞争力

●英雄杀特杀的赏金将提高越来越高数

当前值 - 待定更改

●实际计算赏金是很复杂的,所以我们不会太深了详细的描述 - 归根到底,每个玩家是玩需要重点奖励的那个人记分牌显示优异的量。

●在游戏数量严重不均补刀,奖励金额的约70%杀英雄,从士兵另有30%/爬行经济。平等的游戏,从英雄的奖励几乎100%杀。

比赛结束快已成定局

目的:

●具有团队的相当大的优势应该能够结束比赛在没有男爵增益情况

●发呆的时间应尽量减少(士兵排队等待的时间他们的基地围困,等待下一次刷新时间小龙男爵/)

所采取的措施:

●按比例增加生命的士兵,耐划伤性和塔的移动速度的值,使得它能够更好地吸收在没有大龙福推进情况的损害。

●游戏的炮兵增加的刷新率时间点提前

●减少战略重点(小龙,男爵和远古巨龙)刷新时间

当前值 - 尚未调整

所有战士:

近战兵:

●最大生命值(37:00到达):: 1200 1500 >>>

●最大护甲(37:00到达)>>> 16 :: 0

●最大攻击(37:00到达)>>> 80 :: 12

远程兵:

●最大生命值:: 425,27:00 >>>达到4.85,达到37:00(27:00时相同的值)

●最大攻击::无限增长(60时37:00.5)>>>(37:00时120.5)(不再无限生长)

炮兵士兵

●切换到曾经的士兵每隔两个波刷新>>> ::20分钟15分钟

●开关的士兵每一波冲洗::35分钟25分钟>>>

●最大健康::无限生长(37:00 2300)>>> 37:00 3200(不再无限增长)

●受伤害的塔::最大生命值(8袭击死亡)>>>外塔14%,11%之内塔,高地/水晶塔8%的14%(分别为8/10/12攻击死亡)

超级战士:

●碱损害:: 306 225 >>>

●基础攻击速度:: 0.694 >>> 0.850

●光环::不再是军人+ 70%伤害附近

男爵BUFF:

●保护由近战英雄战士:: 75%的伤害减免,50%的伤害减免远程兵>>>混战受伤战士和远程战士是伤害减少65%

●保护由塔受伤的士兵::删除

发扬优点:

●删除。一般的战士不再基于团队的平均等级水平相比其他球队获得额外的属性

史诗野怪刷新时间

●元件亚龙::6分钟5分钟>>>

●上古巨龙::8分钟6分钟>>>

●男爵::7分钟6分钟>>>

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看到这里要感谢所有的朋友!我知道有很多内容需要消化和吸收,所以我们发现,我们可以自由地提出自己的问题在意见。之后之前最后,我想再次强调上面列出的许多元素的价值仍有待改变,抑或是在季前赛开始认真的测试服务。

接下来的一到两周,然后我们将发表文章,回顾在其它的一些常规内容季前赛的变化,但我们希望我们已经接近发行版本,所以我们就来看看这些主要方向是什么样的思念。

谢谢阅读!

(责任编辑:雨潇潇)

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